Clase Nº2: Club de Duelo



¡Muy buenas tardes a todos y todas, mis queridos estudiantes!

          Para los que no me conozcáis (y si estáis en ese caso es que andáis verdaderamente perdidos), soy MeriAnne Abévaz, directora del BlogColegio Hogwarts de Magia y Hechicería y Jefa del Club de Duelo, donde aprenderéis a combatir en enfrentamientos mágicos.
          Dicho Club está abierto al alumnado en general, así que cualquiera puede participar.
          Dado que se trata de la primera vez que el Club de Duelo es llevado a cabo y todos estáis en un mismo nivel, practicaréis juntos independientemente de vuestro curso... eso sí, me gustaría pedir a los estudiantes de segundo que no hagan sufrir a los de primero. No queremos accidentes, y pese a que confío en vosotros, todos sabemos lo que ocurrió con el pequeño Jimmy y ese Confundus hace un par de años...


          ¡En fin! A lo que vamos. Esta es una clase práctica, pero eso no quita que al final pueda dejar unas tareas que, por supuesto, sumarán puntos a quienes las hagan.
          Y dicho esto, ¡vamos allá! Varitas preparadas, por favor.


1. El buen combatiente                                                   

      En un combate entre dos magos se destacan dos aspectos básicos: el ataque y la defensa. Sin embargo, y pese a que muchos piensen lo contrario, el más importante es el segundo.
         "¿Por qué?", os preguntaréis. Y la respuesta no podría ser más sencilla: si os encontráis en un duelo a muerte (y Merlín no quiera que sea así), por muy necesario que sea vencer o incapacitar al rival, aún más imprescindible es precisamente permanecer con vida para poder pasar al ataque. Así pues, el aspecto que trabajaremos primero será la defensa. ¡En parejas, por favor!

          Antes de comenzar, hay algo que quiero recordaros: el buen combatiente no es ni mucho menos quien derrota a más enemigos a cualquier precio, sino quien sale victorioso de un mayor número de duelos sin haber tenido que recurrir a trampas y argucias varias. No olvidéis esto: jugad limpio y seréis los magos y brujas honorables y respetados que sé que queréis ser.

2. La defensa                                                                       

         ¿Ya estáis por parejas? Excelente. El primer hechizo que hoy os enseñaré podría ser considerado un ataque, pero se emplea especialmente para protegerse. Se trata del más famoso conjuro de desarme: Expelliarmus.



              Este encantamiento tan conocido tiene más de una consecuencia: uno especialmente bueno y enviado con excelente puntería provocaría que cualquier cosa que vuestro oponente sostuviese en la mano (como, por ejemplo, la varita) saliera despedido lejos de su alcance y, generalmente, en vuestra dirección.
             No obstante, si el hechizo golpea el cuerpo de vuestro adversario podría llegar a empujarlo hacia atrás, y si lanzáis este encantamiento a la vez que dicho rival realiza otro conjuro, lo que lograríais sería mandar su propio hechizo en su contra.
            Sin embargo, dado el nivel en el que os encontráis, me sentiré orgullosa si sencillamente conseguís que a vuestro compañero se le escape la varita de entre los dedos.

           Así pues, ¡preparaos! Las piernas separadas, las rodillas levemente flexionadas, no dudéis. Sobretodo recordad realizar la reverencia que exige el protocolo antes de proceder a realizar el hechizo. Bajad la varita con un movimiento fluido y describid con ella una espiral en el aire mientras pronunciáis el encantamiento, que puede salir de color dorado, rojo o azul dependiendo de vuestra alma y vuestra mente.


           ¡Vamos! ¡Más alto! ¡Quiero oíros! ¡Expelliarumus! ¡Sí, sí! ¡Perfecto! ¡Muy bien, joven! ¡Vamos, pequeña Hufflepuff, lo estás haciendo genial! Así me gusta, chicos. ¡Habéis hecho un gran trabajo!
            Estoy muy satisfecha con estos resultados. ¡Pasemos al segundo hechizo de defensa!
           Ahora veremos el conjuro Protego, también muy conocido. Su función es crear una barrera invisible frente a quien que lo usa y que lo protege de encantamientos que atenten contra su salud física y psicológica. Cuanto más poderoso es el mago que lo emplea, mayor es su resistencia.
          Aunque tiene variantes como Protego Horribilis (especializado en detener magia oscura) y Protego Totalum (que crea una burbuja de protección absoluta), nos centraremos en su versión más básica.
  
               Venga, vamos a intentarlo. Estirad el brazo apuntando al techo en uno de los dos lados y bajadlo velozmente hacia la esquina contraria, trazando una línea diagonal frente a vosotros. ¡Adelante! Cuando empiece a aparecer una pared de color azul traslúcido será la señal de que vais por el buen camino... ¡Veamos quién lo logra primero!
               ¡Muy buen intento, joven águila! ¡Casi impecable, diría yo! ¡Así me gusta, chicos!
               ¡Sí, señor! ¡Merlín estaría encantado de ver esto!
               Bien, bien, podéis bajar las varitas... ¡Vaya! Lo habéis hecho genial. Ya estáis listos para pasar al ataque.


3. El ataque                                                                      


                Para este último paso os recuerdo una vez más que tenéis que jugar limpio. Nada de hechizos lanzados a traición. Recordad que solo estamos practicando.
                 El primer conjuro de ataque que aprenderemos hoy es Desmaius. ¿Su propósito? Detener objetos en movimiento o dejar inconsciente al rival. Si lo emplean varios magos a la vez contra un mismo oponente, este encantamiento puede llegar a ser mortal, así que andaos con cuidado.
                
               Este es fácil: solo moved rápidamente la varita en horizontal ante vosotros y, después, en un toque seco vertical, apuntad a vuestro oponente. La luz que saldrá será roja o, en algún caso aislado, azul. ¡Ánimo!
              ¡Impresionante, eres una serpiente realmente hábil! ¡Así me gusta! ¡Genial! ¡Eh, chico, cuidado! Sí, tú, el pelirrojo del fondo. Tienes potencial, pero regula tu fuerza, no vaya a ser que hagas daño a tu compañero... ¡Mucho mejor, a eso me refería!
             Vale, tranquilos, ya podéis bajar las varitas... ¿Cómo? ¿Tu amiga no se despierta? Tranquila, yo me encargo: Ennervate. ¿Estás bien? ¿Sí? ¿Puedes seguir? Maravilloso, prosigamos, pues.
            ¡Ya solo nos queda un encantamiento! Y esta vez se trata de Incarcerous. Su finalidad es simple: apresa al enemigo con unas cuerdas gruesas e increíblemente resistentes. Es casi imposible deshacerse de ellas sin ayuda externa, así que os será muy útil para inmovilizar a vuestro oponente...


             Tan solo trazad un círculo lo más perfecto posible en el aire y, de forma inmediata y certera, apuntad al rival con la varita. No os paséis con la fuerza, pues las cuerdas podrían asfixiar a vuestro compañero, y no se trata de eso... al menos, aquí no.
             Venga... Este cuesta más, ¿verdad? Pero vosotros podéis. Jovencita, con seguridad, lo harás bien, no bajes la cabeza. Y tú, el muchacho rubio que está junto a la pared, ¡vamos! Ese ha sido un gran intento, ¡apuesto a que puedes conseguirlo!
              ¡Sí! ¡Excelente, pequeño Gryffindor! ¡Así se hace!
              ¡Muy bien! ¡Ya está! ¡Ya está! Podéis deteneros. A ver... ¡Diffindo! ¿Están todas las cuerdas cortadas? ¿Alguien más necesita ayuda? ¿No? Sublime, entonces hemos terminado.
             Sí, ya se ha acabado, al menos por hoy. Ha sido un verdadero placer enseñaros estos encantamientos, y espero de corazón que, si algún día os encontráis en un duelo mágico, podáis recurrir a lo que aquí habéis aprendido. Me llena de orgullo saber que seréis grandes combatientes.
             ¡Un segundo! ¡Antes de que os marchéis, tengo algo que deciros! Para demostrar que habéis estado atentos a las explicaciones, os reto a que llevéis a cabo una sencilla tarea: dibujad en un pergamino o papel los hechizos que más os hayan gustado. Podéis representar el conjuro en sí con su color y demás, o los efectos que provoca en el enemigo, o el movimiento a realizar con la varita... Añadid a su lado su nombre y sus consecuencias de forma resumida, y listo.
             Esto es, por supuesto, algo voluntario, pero como tal, obsequiaré con 60 puntos a cada alumno que me lo envíe... y sí, me refiero a 60 puntos por encantamiento.
            Así pues, ¿a qué esperáis? ¡Mandadme los trabajos en una lechuza a mi despacho, merianne.abevaz@gmail.com!
           ¡Espero que volvamos a vernos pronto! Para cualquier cosa que necesitéis o queráis consultarme, recordad que podréis encontrarme aquí, en la sala del Club de Duelo, en mi despacho personal, en la sala de profesores (iniciativahogwarts@gmail.com) o en el Gran Comedor.
            ¡Un abrazo, queridos estudiantes!
            MA.A

4 comentarios:

  1. ¡Estupendo, señorita Directora!

    Sin duda alguna haré los deberes y mi lechuza se los llevará a su despacho cuanto antes.
    Estoy muy entusiasmada con lo que nos ha enseñado hoy. Usted es sin duda la mejor maestra.
    Muchas gracias. ^^

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    Respuestas
    1. ¡Muchísimas gracias! Me emociona mucho saber que te ha gustado :3 Estoy segura de que tú serás uno de esos casos en los que hasta tus rivales se quitarán el sombrero ante ti dado tu talento con la magia... incluso con la varita tan cabezota que tienes xD

      ¡Un abrazo enorme, preciosa!

      MA.A

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  2. ¡Srta. Directora!♥

    Me ha encantado la clase, me gustaron mucho los hechizos, esa varita de pluma de fénix y nogal que tiene ha estado impresionante durante la clase, aunque mi varita es demasiado larga me estoy acostumbrando a llevarla durante los combates.
    Haré los deberes y se los llevare a su despacho muy pronto. Estoy muy satisfecha con todo lo aprendido hoy.

    ¡Saludos!♥

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  3. En cuanto me sea posible enviaré mi lechuza
    un beso

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¡Buen día, joven hechicero!
Recuerda emplear tu varita con sabiduría y respeto.
Cualquier hechizo susurrado de mala manera puede hacer que la Directora te pille y te suspenda. Y eso no es algo que queramos. ¿Verdad que no?

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